IT2School
Gemeinsam IT entdecken
Beim Online-Einkauf, beim Aufnehmen von Selfies oder im Straßenverkehr: Überall in unserem Alltag begegnen wir Informationstechnologie und künstlicher Intelligenz. Der Umgang mit der Technologie ist für die meisten ein Kinderspiel. Aber wer versteht die Technik dahinter?
Die Digitalisierung verändert und beeinflusst unsere Gesellschaft fundamental und bereits jetzt haben wir einen großen Fachkräftemangel im IT-Bereich. Umso wichtiger, dass unsere Kinder mit diesem Thema frühzeitig in Berührung kommen und alle Schulen IT-Kompetenzen vermitteln.
Begeistern Sie Schüler*innen für Technologie und IT-Themen! Machen Sie Digitale Bildung mit uns praxisnah und zukunftsrelevant!
Sie wollen IT2School an Ihre Schule bringen?
Ziele des Projekts:
Mit IT2School blicken Schüler*innen hinter die Kulissen der digitalen Welt und lernen Grundlagen der Informations- und Kommunikationstechnologie sowie der Künstlichen Intelligenz kennen.
Schüler*innen lernen Schlüsselkompetenzen auf ganz spielerische Art und Weise, z. B. anhand von Rollenspielen, Brettspielen und blockbasierten Programmiersprachen.
Schüler*innen lernen Informatiksysteme zu verstehen, zu hinterfragen, aktiv zu gestalten und selbstbewusst mit ihnen zu interagieren.
Die KI-Module ermöglichen Schüler*innen einen mündigen Umgang mit KI und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft.
Hier geht's zum Download der Module
Alle Module im Überblick:
IT2School - Basismodule:
Blinzeln
Vom Blinzeln zum Verschlüsseln: Die analogen Wurzeln der IT entdecken, einen Morseapparat bauen und andere Datenübertragungswege kennenlernen.
Internetversteher
Das Internet und wie es funktioniert mit Pappmodellen nachbauen und in einem Rollenspiel mit der ganzen Klasse inszenieren.
Codes
Barcodes und QR-Codes kennenlernen und selbst erstellen. Bei einem Besuch in einem Unternehmen oder Supermarkt mehr darüber erfahren, wie sie eingesetzt werden.
3D-Druck
Die Möglichkeiten des 3D-Drucks kennenlernen, die Funktionsweise eines 3D-Druckers verstehen, eigene Formen modellieren und Figuren drucken.
Leichter Programmiereinstieg
In die Programmierumgebung Scratch einsteigen, die speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt wurde; erste Programmierprojekte verwirklichen.
Mein Anschluss
Computereingabe über eine Banane oder den Mitschüler? Mithilfe eines Controllers Eingabegeräte kreativ selbst gestalten und dafür Programme entwickeln.
Meine App
Eine eigene App programmieren und auf dem Smartphone oder dem Computer ausprobieren.
Calliope
Spielerisch und kreativ die Welt der Computer kennenlernen. Mit Calliope im Handumdrehen eigene Programme erstellen und Sachen in Bewegung bringen.
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IT2School - Aufbau- und Erweiterungsmodule
IT2School – Aufbaumodule:
- A1: Mobilfunk
- A2: Kryptologie
- A3: Programmieren II
IT2School – Erweiterungsmodule
- E1: IT kinderleicht
- E2: Wearables
- E3: Robotik
- E4: Thimble
IT2School – Methodenmodule:
- M1: Projektmethode
- M2: Design Thinking
KI - Basis- und Aufbaumodule
Finde die KI
KI im Alltag auf der Spur: Mit lustigen Anwendungen aus dem Alltag KI entdecken und kennenlernen.
Im Dialog mit KI
Von Turing-Tests und Sprachassistenten: Mit Chatbots kommunizieren und selbst in die Rolle eines Sprachassistenten schlüpfen.
Schlag den Roboter
Spielerisch KI entdecken: In der Rolle einer KI eine Partie Schach gegen deine Mitspieler spielen und so verstehen wie KI lernt.
Von Daten und Bäumen
Von Daten und Bäumen: In der Rolle eines Data Scientist einen lernenden Algorithmus eigene Daten auswerten lassen.
Die Bananenjagd
Einem Affen beibringen über ein Hindernis zu hüpfen, um eine Banane zu fangen und selbst einen lernenden Algorithmus in Snap! schreiben.
Mein persönlicher Assistent
Eine eigene KI gestalten: erst eine Persönlichkeit entwerfen und dann in Form eines intelligenten Assistenten zum Leben erwecken.
Große Gesten
Einen Algorithmus zum Komplizen machen und mit ihm Geschichten erzählen.
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Aufbau des Projekts:
Bei IT2School gibt es verschiedene Modularten, die es Lehrkräften ermöglichen, das Projekt flexibel, je nach Vorkenntnis der Lehrkraft und der Lerngruppe, Zeitumfang, technischem Equipment und Unterrichtsfach umzusetzen:
Basismodule (Klasse 4-10) und Aufbaumodule (Klasse 7-13) können flexibel nach den Wünschen und Interessen der Lehrkräfte, Schüler*innen sowie der beteiligten Unternehmensvertreter*innen zusammengestellt werden. Es gibt Module, die weitgehend ohne technischen Einsatz funktionieren, und solche, bei denen mit einer Software gearbeitet wird. Außerdem können die Schüler*innen selbst kreativ werden.
Erweiterungsmodule bieten Ideen für weitere Themen und Projekte. Methodenmodule vermitteln Methoden wie projektorientiertes Unterrichten oder Design Thinking.
Außerdem ist IT2School in zwei Themenkomplexe aufgeteilt:
Informationstechnologie
Grundlegende Themen der Informatik wie Kommunikation, Programmierung, Verständnis von Netzwerken, Zusammenspiel von Hard- und Softwarekomponenten und Darstellung von Informationen.
Künstliche Intelligenz
Verständnis über KI & maschinelles Lernen. In den Aufbaumodulen wird das Gelernte angewendet: Die Schüler*innen können z. B. einen eigenen digitalen Assistenten programmieren.
Wie kann das Projekt umgesetzt werden?
Schulart: Jede
Klassenstufe & Fächer: 4. – 10. Klasse (Basismodule); 7. – 13. Klasse (Aufbaumodule). IT2School eignet sich sowohl für den Informatik-Unterricht als auch für fachfremde Lehrkräfte, die Lust haben die Welt der Informatik und Künstlichen Intelligenz auch gemeinsam mit ihren Schüler*innen zu entdecken. In den einzelnen Modulen werden Vorschläge für den Einsatz in speziellen Unterrichtsfächern gemacht.
Einsatz & Zeitrahmen: Das Projekt ist modular aufgebaut: Es gibt Module, die schon innerhalb von einer Unterrichtsstunde umgesetzt werden können. Je nachdem wie tiefgehend man die Materialien vermitteln möchte benötigt man zwischen 1-8 Doppelstunden. Man kann die Module isoliert, mit thematischem Schwerpunkt oder in Form von einer Projektwoche einsetzen.
Material: Ein Projektordner bündelt die Arbeitsblätter für den Unterricht und die Hinweise für Lehrkräfte – dieses kann als OER (Open Educational Ressource) auch hier heruntergeladen werden. Darüber hinaus erhalten Schulen umfangreiches haptisches Material mit analogen (z.B. Brettspiele oder Poster) und digitalen Inhalten (z.B. Mikrocontroller).
Kosten: Für Schulen ist IT2School kostenlos. Unternehmen, die die Schulen unterstützen, übernehmen die Kosten für die Module. Mehr Informationen zur Kooperation zwischen Schulen und Unternehmen erhalten sie hier.
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Kooperationspartner:
IT2School:
OFFIS – Institut für Informatik,
Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
KI-Module:
Freie Universität Berlin, Computing Education Research Group,
OFFIS – Institut für Informatik, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
Beitrag von SAP Young Thinkers zum Modul „Große Gesten“
Neues von IT2School:
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FAQ IT2School
Informationstechnologie ist überall – zu Hause, in den Unternehmen und immer mehr auch in der Schule. Die meisten Kinder kommen schon sehr früh mit IT in Kontakt. Umso wichtiger ist es zu wissen, wie die Technik dahinter funktioniert und um was es in der IT alles geht.
An der Schulung können sowohl Unternehmensvertreter*innen als auch Lehrkräfte teilnehmen. Eine Teilnahme ist gerne auch als Tandem möglich.
Ja, das Projekt eignet sich gut für die Grundschule. Für die 3. und 4. Klasse gibt es extra Vorlagen, die im Unterricht verwendet werden können. Der Internetversteher wurde beispielsweise bereits in einer 3. Klasse erprobt.
Für das Projekt und die einzelnen Module wird ein ausführliches Handbuch bereitgestellt, anhand dessen IT2School durchgeführt werden kann. Für die Basismodule sind keine tiefergehende Vorkenntnisse auf Seiten der Lehrkräfte notwendig. Für die Aufbaumodule sind mehr Vorbereitung oder Vorkenntnisse nötig, da diese sich mit etwas komplexeren Themen der Informatik beschäftigen.
Als Multiplikator*in für die Inhalte von IT2School besucht der/die Unternehmensvertreter*in Fortbildungen und gibt das Wissen an die Partnerschule weiter. In Absprache mit Lehrkräften der Partnerschule besteht zudem die Möglichkeit, dass der/die Unternehmensvertreter*in einen aktiven Part (Co-Teacher) bei der Umsetzung der Module in der Klasse übernimmt. Die Verantwortung für den Unterricht bleibt dabei stets bei der Lehrkraft.
Als Special-Guest kann der/die Unternehmensvertreter*in im Unterricht über die IT-Praxis im eigenen Unternehmen berichten.
Als Gastgeber kann er/sie zu einzelnen Schwerpunkten gemeinsam mit den Schülern Exkursionen zum Unternehmen planen und durchführen.
Ja. Bei dem Modul KI-B2 macht es Sinn vorher das Modul B2 – Die Internetversteher mit den Schüler*innen durchzuführen. Aber dieses Material kann man sich auch selbst herunterladen, falls es nicht vorliegt.
Alles FAQs rund um die Bildungspartnerschaft und die Bewerbung finden Sie am Ende dieser Seite „Mitmachen & Projekte“
Kontakt
IT2School & MINT-Hub Schleswig-Holstein
+49 174 3499012
katharina.missling@wissensfabrik.de